仿佛白羊 发表于 2014-1-28 21:45

实测建筑加成效果,方便大家进一步开展数字化种田

其实一直等现成的这东西,感觉虽然种地种这么久了,但是还是感觉木有种透。。

然后等好久都木有人弄,(也许真的闲的DAN疼的人才会弄这个?),只好自己弄了一个。

直接抄的前两天论坛一位兄弟的文字,但是后面的那些分数可是真心一个个测,一点点种出来的。

估计也有很多是弄错了的,但是我觉得应该还是有人会需要吧。





http://game.ali213.net/static/image/filetype/zip.gif **** Hidden Message *****,这个是EXCEL版的。


然后下面是他论坛排版的。。。
先说一下,里面的加成的分数乘以这块地最初的属性就是它开发后增加的量,而连续开发的那种建筑我是直接把最后的整体加成数量写上了,
而不是相对上一级建筑增加多少
其实系统设计是每次开发,尽量让不同属性的地的增加量是一样的,差不多基本数值就是375再乘以F级地的加成系数是数值,
用这种方法也可以方便大家大概推算下某块已经建好的地的原始属性,例如一块农田,建的是水池,现在加成是+1400,那么它的初始属性就差不多应该是1400-750=650,很可能是块D级的地。
不过这种办法对于C以上的地很大一部分概率不合用,因为系统似乎会给高级的地乱给系数,不过你可以变更这块地看看其它两项的属性,要注意看周围有没有加成建筑,以没有加成的那个为准,基本没看到过有那块地的三种属性差别很大的,基本都只差一级而已。
而且更重要的,系统自己种的地基本都是按照最适合属性在种。
我也没弄过这种东西,如果有弄的不对的地方,一定要告诉我!!!!


以下是各设施功用汇总:对于本区划的增加量(属性越高增加的比例越小,也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成)对临接区划的增加量(被加成区划属性越高增加的比例越小,极端情况下也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成)一般左边是异属性,右边是同属性,具体可以看颜色,    农,商,兵其他作用说明
6.1农业DEFDEFDEF


6.1.1入会地(公家地):农业区划随着开发,谷物收获量增加;











6.1.2庄屋(村长办公室):额外提高该区划及邻接区划的农业适性;
2/51/22/3








6.1.3马借(物流公司):额外提高该区划及邻接区划的农业及兵舍适性;4/51    1 1/31/51/41/31/51/41/3
这个是1又1/3

6.1.4农产市(农产品市场):额外获得一定量的金钱收入;   





+80钱

6.1.5特产市(农特产品市场):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;
   





+80钱+人流18加的钱还是80
6.1.6机织所(织布坊):额外获得一定量的金钱收入,邻接区划商业适性提高;2/51/22/3


2/5
1/22/3
和农产算一起的

6.1.7寺(小寺庙):额外略微提高该区划农业适性,降低本势力创造性值;2/51/22/3





-创造10

6.1.8本山(总寺庙-总部):额外提高该区划农业适性,大幅降低本势力创造性值;
4/51    1 1/3





-创造40算上寺一共减40
6.1.9狩场(狩猎场):额外提高本城直属部队攻击力;   






是多少呢?

6.1.10灌溉水路(水利系统):额外提高该区划的农业适性;2/33/41   








6.1.11貯水池(蓄水池):额外大幅提高该区划的农业适性,减轻自然灾害影响;1 1/31 1/22    1/51/41/31/51/41/3


6.1.12果树园(果园):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;1    1 1/41 2/3





















7.1商业











7.1.1市(市场):商业区划随着开发,金钱收获量增加;












7.1.2三斋市(十日市):额外提高该区划的商业适性;
3/53/41   








7.1.3六斋市(五日市):额外大幅提高该区划的商业适性;1 1/51 1/22   








7.1.4替钱屋(银行):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;1    1 1/41 2/31/51/41/31/51/41/3


7.1.5交易所(贸易所):额外提高该区划及邻接区划的兵舍及商业适性;1    1 1/41 2/31/51/41/31/51/41/3


7.1.6锻冶屋(铁匠铺):额外略微提高该区划商业适性,提高本城直属部队 “强攻” 威力2/51/22/3








7.1.7工房(工匠坊):额外提高该区划商业适性,大幅提高本城直属部队 “强攻” 威力4/51    1 1/3






这个效果看不出

7.1.8茶室(茶室):额外略微提高该区划商业适性,提升本势力创造性数值;2/51/22/3





+创造5

7.1.9黄金茶室(高级茶室):额外提高该区划商业适性,大幅提升本势力创造性数值;
4/51    1 1/3





+创造15

7.1.10铁炮锻冶(铁炮鍛冶工坊):额外提高该区划的商业适性,能以更便宜的价格在商人处购买铁炮;
4/51    1 1/3








7.1.11米问屋(米粮批    发部)额外使主城人口增速加快,以便宜的价格在商人处购买粮食;   





+人流1418-9
7.1.12米会所(米粮运营管理所):额外使主城人口增速大幅加快,以极端便宜的价格在商人处购买粮食;   





+人流28又多加14













8.1兵舍











8.1.1工匠馆(工匠馆):兵舍区划随着开发,驻兵量增加;












8.1.2练兵场(练兵场):额外略微提高该区划的兵舍适性;
2/51/22/3








8.1.3刀藏(兵器库):额外大幅提高该区划的兵舍适性;4/51    1 1/3








8.1.4演舞场(民间祈福舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;   





+100钱+人流14153
8.1.5能楽堂(官方祭祀舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速大幅加快;   





+100钱+人流28就是比舞场多14
8.1.6庭园(庭园):额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;   2/51/22/3


+民忠回复1


8.1.7神社(日本神庙):额外提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果提升
   





+最大民忠2

8.1.8八幡宫(日本大神庙):额外大幅提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果大幅提升
   





+最大民忠5和神社一起加5
8.1.9教会(西洋寺庙):额外略微提高该区划兵舍适性,提升本势力创造性值;2/51/22/3





+创造10

8.1.10大圣堂(西洋大寺庙):额外提高该区划兵舍适性,大幅提升本势力创造性值;
4/51    1 1/3








8.1.11厩舍(马厩):额外能以更便宜的价格在商人处购买军马;   





-0.4

8.1.12牧场(牧场):额外提高该区划的兵舍适性,能以极端便宜的价格在商人处购买军马;
3/53/41   





-0.8算一起减0.8
8.1.13汤治场(温泉):额外大幅提高该区划兵舍适性,兵员数量回复速度;1    1 1/41 2/3








本帖最后由 kuko1v1 于 2013-12-15 20:58 编辑————上面这些字都是这哥们打的











收获是石高X5,收入是商业除2.5,兵力=领民兵(人口*民忠/500)+常备兵(兵舍*2)












减少价格的建筑减少的是固定值0.4和0.8,差不多所有商品的最低价都是10块,也许我这个测的不对,太难了有木有!价格它总变啊!









只列出了D以后的,因为D之前的差别非常小,基本D是2/5的,C就是1/3,如果是3/5的就是1/2,最重要的感觉是为了不让比较富裕的地方太富裕,系统会给一些城市乱编属性,例如600的C,700的B等

这样的区划有时候反而更适合建一特殊建筑,尤其是比一些400多的F,将近600的E之类的,那种区划随着开发加的更多。



来自游侠的fleggplan

ximen1981 发表于 2014-2-19 16:08

支持一下顶一下 赚点分啊

chris_young 发表于 2014-4-24 08:06

八错八错。过来看看

斯文 发表于 2014-6-18 18:17

给力啊,这分析,

★心晴づ 发表于 2014-7-6 03:45

都是凭感觉种地,自己感觉顺眼就行

S-[无心人】=P 发表于 2014-7-11 14:14

这是神马?

混沌之光 发表于 2014-8-12 20:30

这个表里错误蛮多的,正确的数据如下:

农业

灌溉水路    +3倍自区域基数上限
果树园       +2倍自区域基数上限/+1临区域基数上限
蓄水池       +3倍自区域基数上限
机织所    无/+2临区域基数上限
寺庙       +2倍自区域基数上限/-10创造性
本山       +2倍自区域基数上限/-30创造性
庄屋       +2倍自区域基数上限
马站       +2倍自区域基数上限/+1倍临区域兵舍基数上限
农产市场 无/+钱不明
特产市场 无/+240人口

商业


三斋市    +3倍自区域基数上限
替钱屋    +2倍自区域基数上限/+1临区域农业商业基数上限
锻造厂    +2倍自区域基数上限
工房       +2倍自区域基数上限
铁炮锻造 +2倍自区域基数上限
茶室       +2倍自区域基数上限/+5创造
黄金茶室 +2倍自区域基数上限/+15创造
六斋市    +3倍自区域基数上限
交易所    +2倍自区域基数上限/+1临区域商业兵舍基数上限
米商       无/+人口不明

兵舍

练兵场    +2倍自区域基数上限
刀藏       +3倍自区域基数上限
演武场    无/+人口不明
能乐堂    无/+人口不明
庭园       +1民忠/+2临区域基数上限
神社       无/+2民忠
八幡宫    无/+3民忠
教堂       +2倍自区域基数上限/+10创造性
大圣堂    +2倍自区域基数上限/+30创造性
汤治场    +5倍自区域基数上限/加快士兵回复速度

而区域基数的计算方法则是看区域初始适性和数值,F一般为3倍上限,E为4倍,D为5倍,计算方法为F/3 E/4 D/5以此类推。举个简单的例子,
某区域 石高D+705商业F+423兵舍E+564,则区域基数为564/4 = 705-564 = 564-423 =141,即提高1倍的区域基数上限可以提高相应数值141。

不过这个东西说老实话,除了完美种田派玩家,对于大多数玩家意义不大,我也是只有在看哪几座城可以7兵舍2狩场达成9999上限兵舍的时候才用到。
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