新人浅谈霸业感受和个人对slg游戏的改进建议
先说下优点:1 选择担当的势力总有一些武将登用不到,这点不错,符合实际。2 攻城难度升高,减缓统一过程。
3 官职做的不错,有很多官职,解决了以前无官可封的苦恼。
4 优点还有很多,我还没体验完全
再说下我感觉有待改进的地方:
1 AI还是那么捉急。。。守城的时候不好好防守,在没人的地方来回溜达。。。。没法改善么,虽说这是光荣一直存在的问题,但我还是希望能改善一下。
2 伤兵产生率高我就不说什么了,毕竟古代打仗大部分都是受伤导致失去战斗力,但是一个月上w的伤兵马上就恢复了,这我不能忍啊,什么破设定。
3 请解决一下无法和已经有同盟的势力同盟的问题,这不科学啊。。。(光荣一直存在的问题)
4 所有剧本中的“bug”势力的兵营,农田和市场在没有人工作的情况下比其他一些小势力有人工作的所得还要高。。。
我知道有些设定是为了提高难度,给玩家动力去挑战。但是请注意尽量符合实际。
本人真心喜欢slg类型的游戏,也考虑了很多,奈何我不是学这个的。毕竟术业有专攻,希望专业人士可以采纳我的一点建议。下面是我觉得一款冷兵器时代战争策略游戏应该考虑和设计的因素:
1粮草和后勤运输以及输送损耗:三国志11的粮草设定,个人觉得是最完美的。需要运输和补给。
2人口与兵力:信长之野望14的人口设定是所有slg的榜样。人口决定兵力,兵力分为民兵和常规部队,战斗力不同。
3税率和腐败 :参照罗马2全民战争,地盘越大腐败越多,影响总收入。
4士气:不是所有的军队都有八路或者纳粹党卫军的勇气去战到最后一兵一卒,适当的战前鼓励可以提升士气,战斗中伤亡过大会导致全军溃败。 罗马全民战争系列做的不错。
5自然灾害:这个大部分游戏做的都挺好的。
6冷兵器时代武器种类:罗马全战系列的种类是比较全的,挺丰富的。
7忠诚: 涉及人物间关系,如亲情,友情,师徒 ,家族等因素时,可增加忠诚。这点牧羊做的挺好的。
8俸禄:可以考虑三11的功绩系统,功绩越高,需要的仕官和俸禄越高,可以用三12的“加薪不满”来表示。这两者合一会比较好。
9战术和战术影响:埋伏,前后夹击,断粮等情况下减弱战斗力或者士气。
当然还有好多我没考虑到,以上都是肺腑之言,望各位看官手下留情。
已经很好玩啦。。。如果太追求完美会很累的,毕竟每个人观点不一 做出来应该很大 说的不错,好多我也有同样感觉 说的不错支持一下 楼主真是肺腑之言,很多也是我玩了多年单机游戏想说的。说实话,全面战争系列这几个方面作的很好,就是玩的有点太累了~
如果san12能加上这些就完美了! 支持一下 虽然还没玩到但是我觉得说得都在理 所有剧本中的“bug”势力的兵营,农田在没有人工作的情况下比其他一些小势力有人工作的所得还要高的原因:boss势力自带15级动员术 15级屯田制等(你没有看错 我也没有写错 是15级 不是5级)...市场的话 不知道 边做边调整吧